un auto-sabordage
Inutile de tergiverser : le problème vient du jeu. Ou pour être plus précis, de la façon dont le développement chaotique a été mené jusqu’à son aboutissement. Ici, l’état des lieux de Skull and Bones est éloquent, et ce que l’on sait de sa production aide à saisir toute l’envergure du fiasco.
Lorsque l’on teste un jeu, la première chose à laquelle on s’attache n’est pas nécessairement la somme de ses qualités ou de ses défauts. C’est plutôt la cohérence entre ce que l’on nous vend et ce que l’on a dans les mains qui importe le plus, parfois. Un petit titre indé dont émanent de nobles intentions nous donnera ainsi une impression positive, au-delà de tous les soucis qu’on peut lui trouver. À l’inverse, un blockbuster payé 70 euros, et qui sent l’opportunisme et la souf de développement, aura bien du mal à nous charmer.
On aurait presque pu y croire sur quelques images
Skull and Bones a été développé pendant plus de 7 ans et aurait coûté 200 millions de dollars (selon Kotaku puis Insider Gaming). C’est un investissement énorme pour Ubisoft (ce qui explique l’insistance de l’éditeur à l’appeler un AAAA), et dont l’échec serait assez tragique. Déjà, financièrement, les conséquences seraient lourdes. Mais surtout, l’ensemble des aberrations du jeu semble illustrer une gestion de projet qui a dû être calamiteuse et qui a dû peser sur la santé mentale de nombreux développeurs.
À l’origine, le jeu avait été confié à Ubisoft Singapour, qui avait déjà contribué à Assassin’s Creed Blackflag. Le studio devait développer une modeste extension multijoueur basée sur son aspect bataille navale. Au fil du temps, des ambitions plus grosses sont venues se greffer au chantier, mais sans aucune direction claire ou fixe pour celui-ci. Le résultat : l’augmentation constante du budget investi et des ressources (temps et individus) nécessaires pour créer le jeu. « Personne ne savait ce qu’il faisait« , a déclaré un développeur anonyme interrogé par Kotaku. C’est dire.
le temps des tempêtes
Le plus simple aurait peut-être été d’avorter toute l’opération, du moins tant qu’il en était encore temps. Mais c’était aussi chose impossible. Et ce, à cause d’un marché signé avec le gouvernement de Singapour – qui aurait investi dans la production du jeu, eh oui. Ubisoft était contractuellement obligé d’accoucher de son œuvre, peu importe le boxon en cours dans les coulisses.
C’est donc dans la douleur que nous est arrivé Skull and Bones, un titre qui a traversé des tempêtes tourmentées avant que l’on puisse y toucher. Tout ça pour que l’on puisse écrire ces mots : le jeu est tristement barbant.
Et ce sentiment n’est pas anodin. On parle d’un jeu de pirate en monde ouvert ! Avec l’océan comme seule limite, et une mer que l’on partage avec de nombreux autres joueurs. Skull and Bones promet des aventures, des batailles de navire, de former des équipages entre flibustiers ou de les combattre, de fonder son empire économique basé sur ses larcins. Mais malgré tout son beau potentiel, on se retrouve lassé en quelques heures.
Et tout ce qu’on a rappelé sur la production du jeu n’est évidemment pas sans rapport avec cet ennui inévitable qui nous frappe trop vite. C’est aussi l’explication du flop actuel du jeu. Au-delà de son prix trop élevé pour un GAAS (games as a service) – qui a également été un problème pour le récent Suicide Squad – c’est l’ADN de Skull and Bones qui joue contre lui. Car le titre d’Ubisoft est terriblement daté techniquement, narrativement et mécaniquement.
Il a le fonctionnement d’un MMO des années 2010 et la boucle de gameplay d’un jeu mobile (avec les mêmes attrape-souris monétaires). Il est très difficile de ne pas lâcher l’affaire après avoir lancé le jeu une première fois tant l’expérience est rigide et sans âme, rappelant d’obscurs free-to-play de Steam. Et il est définitivement honteux de payer aussi cher pour se voir aspiré dans de multiples quêtes Fedex redondantes, dont le seul but est de prolonger artificiellement la durée de vie (et pas une seule n’a d’objectif scénaristique engageant).
drapeau noir
De tout ça on sauve un peu les batailles navales héritées de Black Flag (normal), même si là aussi c’est bancal. Sea of Thieves fait mieux depuis des années. Et dans ce jeu-là, au moins, on peut aller à l’abordage du navire des autres, et pas juste se contenter de tirs de canon. On sent d’ailleurs qu’Ubisoft n’avait pas spécialement prévu, au départ, de voir au-delà d’un jeu centré sur les bateaux avec Skull and Bones. Car tout ce qui est lié à notre personnage et à ses phases terrestres est totalement aux fraises.
Dans un jeu à 200 millions sorti en 2024, on joue donc un pirate qui ne peut pas sauter, qui se heurte à des murs invisibles, et dont le gameplay va se réduire à courir sur le sable fin pour aller de PNJ en PNJ et leur livrer des trucs. De temps en temps, il pourra utiliser des lances sur les crocodiles, et voilà. Pas de pistolets, pas de combats de sabre, pas de pugilats dans les tavernes… aucune des centaines d’activités imaginables que le vaste monde des pirates pourrait pourtant offrir.
Bref, pour une vraie aventure de pirates, jouez à Sea of Thieves
Une fois encore, il suffit de voir ce que fait Sea of Thieves, avec une direction artistique plus singulière, mille fois plus d’idées et sans aucun abus côté contenu payant. Prenez note que ces mots sont rédigés par quelqu’un qui n’est pas spécialement fan de Sea of Thieves. C’est dire à quel point la comparaison est défavorable au jeu d’Ubisoft.
Le fait est qu’avec plus de temps et d’argent, l’éditeur n’a pas su donner à ses équipes le bon cap pour créer un jeu inspirant. Probablement car ils n’étaient inspirés que par les microtransactions à fourrer dans leur boutique en ligne.
En somme, Skull and Bones ne suscite aucun intérêt, car il est (en l’état) dénué de ion. On ne blâmera néanmoins pas les développeurs d’en avoir manqué, vu l’enfer de production que tout ça a sans doute été.
Test réalisé sur PC. Skull and Bones est disponible sur PC, PlayStation 5, Xbox Series.
C’est du Ubisoft j’ai envie de dire, juste une pompe à fric. Personnellement, j’évite très soigneusement tous les jeux Ubisoft maintenant! Je ne leur donne plus un centime depuis des lustres, et je m’en porte très bien!
C’est le contraire de Ghost of Tsushima, qui a une narration aux petits oignons, des quêtes que l’on peut faire dans l’ordre que l’on veut (ou presque), et de superbes décors.
Ubisoft n’est plus qu’une gigantesque pompe à fric. Il suffit de ne pas l’alimenter…
Excellente analyse qui reprend bien tout les ressentis par lesquels je suis é en jouant à ce jeu. Heureusement que je n’ai pas mis d’argent dedans ! Je comprends totalement la pitié que nous devrions tous avoir pour ceux qui ont travaillé sur ce jeu. Mais… quelle honte, quelle honte de proposer un jeu pareil de nos jours.
Il me fait toujours un peu envie. J’avais beaucoup aimé AC4 notamment pour son gameplay naval. Mais je ne sais pas si j’arriverais à adhérer au jeu ayant uniquement le gameplay naval
Même si le jeux a beaucoup de lacunes, je pense quand même que le comparé a sea oh thieves est completement ridicule car ces 2 jeux non rien a voir a part l univers pirate, et je pense qu il serait bon de rappeler que sea of thieves a ses debut etais un flop également tellement il etait vide et incomplet.
Bah pour une fois sur un article de JV je suis assez en accord avec l’analyse. Et pourtant 90% des autres me semble souvent discutable. Comme quoi, y’a de l’espoir ! Bon article !
@PITBULL
Nous tremblons face à une énième personne anonyme qui compte signaler qu’elle… n’est pas d’accord avec nous, et que toute opinion différente est forcément une connerie qui mérite d’être invalidée. Bon courage
Quelle amassi de connerie que vous pouvez debiter dans cette article , je signal votre site pourri
analyse juste! jeu avec du potentiel mais absolument rien n ai abouti. suffit de prendre le systeme de tchat qui etait toujour indisponible apres la sorti du jeu. les boss, personne ne les farm car aucunes recompenses valable, pire les loot en general sont catastrophique y a pas le truc qui te donne envie de é des heures dessus pour choper le meilleur matos, par contre un season et une boutique en ligne…..serieusement faut encore er a la caisse apres avoir laché 80 balles?!? non merci j ai torché le jeu en 2 semaines j ai juste ma voulu er du temps pour la coque que l on obtient avec les monstres marin ( juste un truc inutile) comme pa mal de choses dans se jeu.
Ce résumé fait mal, mais un mal nécessaire. Je pense qu’il est grand temps que Yves Guillermot e la main et que Ubi subisse une refonte de fond en comble. Entre jeux recyclés, systèmes monétaires predatoires et manque d’inspiration il n’y a plus que le nom qui fait vendre, et encore… Avec les annonce en cours de assassin’s creed et La hype que je trouve artificielle, je suis presque pour un cassage de gueule dans les règles. Des ruines amères peut être ubisoft renaîtra…?
*combien doit il engranger de $ pour être rentable je veux dire